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role麻雀(脱出改)ルール ~基本事項~ 夜時間にGMが霊界で【who】をし、鬼を決めます 昼時間になったら、全員朝一で【role】を6個振ります 鬼のハン数未満の方を、吊り・殺害とする ~その他~ 護衛は夜即、噛みはGMアナウンス後 朝一は全員role6つのみを最初に発言し、雑談はroleを振り終わってから 表ドラ、裏ドラは朝一振ります 基本的にアウト者は、遅い人から殺害されます 殺害者が0の場合、鬼を吊り対象として選びます
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role麻雀(雀卓を囲え)ルール ~基本事項~ 夜にGMが【who】で親と子3人を決めます 選ばれた親・子の4人は【role】を5つ振ります 親A⇒子A⇒子B⇒子Cの順番にツモと切るを実行し、それを最大3順します 3順が終わりアガリが無かった場合、GMが各自の手に牌を1枚追加し、朝一で公開します 最終的なハン数を昼間に公開した後、最下位を吊ります ただし3順の間に三倍満・役満が完成する場合は途中上がりをする事が出来ます (自分で引いた牌でアガる:ツモと発声 相手が捨てた牌でアガる:ロンと発声) ※その場合は上がった人以外の3人を吊り・殺害する ~次回の親・子の決定方法~ 2日目以降は昼時間にGMアナウンス後、全員で【dice】を行い、高い順から 親A・子A・子B・子Cとする ただし狼・狐・共有が複数出た場合は、最大値の方のみ採用とする ~その他~ ドラは表ドラのみ最初から公開されています (裏ドラはアガリ手オープン時に公開) 万が一、ロン・ツモ宣告をして三倍満以上無かった場合は殺害します 人狼、共有、妖狐は親か子になった次の日は待機とする 夜時間の相談は可とするが、長時間の思考はご遠慮ください 引いてきた牌は、右端に置かれる物とする 2枚ある役職のどちらかを切る場合、どっちの牌かを指定してください (左側の【霊 能】切ります 等) テンプレを読んでも理解しにくいと思いますので、開始前に遠慮なくデモ申請してください
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使用麻雀サイト:雀龍門3 友人卓マッチコード 4082 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ルール.png) デフォから変更したのは「オカ無し」「ウマ無し」「長考7秒」です 1位~4位までの差を出来るだけなくす為の設定です レート:1点=1k(3回戦終了ごとにまとめて清算) 点数計算例 雀龍門では以下のように表示されますが、100の位切捨てなので赤字、青字は無視 ちなみにオカ無しの参考画像がないので「20,000点持ち/25,000点返し」で説明します #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (点数.png) 上の結果から100の位切捨て 4位 0 3位 6000 2位 29000 例では「20,000点持ち/25,000点返し」なので 4位 0-25000=-25000=-25点 3位 6000-25000=-19000=-19点 2位 29000-25000= +4000= +4点 1位調整 4位 -25点 3位 -19点 2位 +4点 1位 +40点 レート1点1kなので 4位 -25000G 3位 -19000G 2位 +4000G 1位 +40000G こんな感じの清算になります 神罰開催時は「25,000点持ち/25,000点返し」のオカ無しで計算してください 1戦ごとに支払い清算してたら面倒なので3回戦終了時にまとめてって感じです 点数計算はその時の主催者がやればいいと思います(メモ&ペン必須) 点数清算練習問題
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role麻雀(街角アンケート)ルール ~基本事項~ 夜時間にGMが参加者全員に質問をするので、参加者は質問へ回答する ※人狼は役職実行時間に回答をおこなう事とする 昼時間になったら、GMが質問に対する回答結果を穴空きで発表する 昼時間になったら、参加者は全員【cast】を1回おこない、【Z】が出たらヒントを得られる 回答時間になったら参加者は穴空きに当てはまる答えを回答する 不正解者は【dice】をおこない、最小値を殺害・最大値を吊り対象とする ~その他~ 噛みはGMアナウンス後、護衛は即実行OK 全員正解の場合、全員が【dice】をおこなうものとする 自分が何を回答したかの発言は禁止とする ヒントを他言する事は許可する(メリットは無い) ~例題~ 【質問】あなたが一番好きな役満は何ですか? ~ヒント【Z】が出た方~ 指定した1名の回答結果をささやきで聞く事が出来ます 【回答】狼和 狐和 狼和 村士無双 色和 色和 狼和 狐和 【出題】 【A】 3票 狐和 2票 【B】 2票 村士無双 1票 A・Bを答えよ
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基本ルール 三人麻雀のルール 青天井ルール 採用役1翻役門前役 副露可 2翻役門前役 食い下がり1翻 副露可 3翻役門前役 食い下がり2翻 満貫役副露可 6翻役食い下がり5翻 倍満役門前役 役満役門前役 副露可 幻想麻雀で採用されている麻雀の基本ルールを解説します。 幻想麻雀の卓毎に採用されている特殊ルールについては卓ルールのページを参照下さい。 基本ルール 一般的なルールと比べて特記する必要がある事項は太字となっております。 なお4Nより変化したところは太字でかつ赤字となっております。 四麻は東風戦、半荘戦から選択可能。三麻は半荘のみ選択可能。 東風戦での南入、半荘戦での西入は無し。オーラス終了時同点の場合は起家順で順位が決まる。 基本的には25000点持ち30000点返し。 ウマは基本的に5-10(ゴットー)。 基本的にはありありルール(クイタンあり、後付けあり)。但し、霧雨魔法店、無縁塚はクイタン無し。但し後付けはある。 赤ドラが存在する場合、数牌の5に各1枚ずつある。但し、博麗神社境裏庭、霧雨魔法店、灼熱地獄は上記以外の赤ドラが存在する。 灼熱地獄では数牌の5の赤ドラは存在しない。 裏ドラ、槓ドラ、槓裏あり。槓ドラは即乗り。よって、嶺上開花などでも槓ドラはめくられる。 永遠亭は裏ドラ、槓ドラ、槓裏全て無し。 ポンやチーの食い換えは一部認められる。ポンの時は、ポンした牌と同じ牌を捨てることが可能(例:白をポンして白を捨てる)(*1)。 チーの時は、現物は捨てられないが、筋などは捨てられる(例:索子の1,2,3を持っていて、索子4をチーして、索子1を捨てる)(*2)。 連荘は、東場については親の和了、南場については親の聴牌である。東場は親が聴牌していたとしても輪荘する。 オーラスはトップの親の聴牌、和了で対局終了。任意に終局を選ぶことは出来ない。 ダブロン、トリロンあり。供託料(リーチ棒)や積み棒は上家取り。 親が和了した場合は席順に関わらず連荘。 流し満貫同時成立時は合算精算(三人麻雀で子2人が同時に成立させた場合は、親10000払い、子は5000ずつの収入)。 永遠亭と能舞台、隙間の向こう側は頭ハネ採用頭ハネとは、同時にロンした時にロンされた席から回り順で近いアガリ者のみをアガリとするルール。例えば、自身が振ってしまい、自分から見て対面と上家が同時にロンしようとする。この場合は周り順の近い対面のみがアガリを認められて、上家はアガリとならない。 不聴罰符は3,000点。 積み棒は四人麻雀であれば1本場につき300点。三人麻雀であれば1本場につき1,000点。 0点未満でハコ割れ。0点丁度は続行。但し、能力などにより、卓の途中に0点を下回る場合がある。この場合、その局が終了するまでに0点以上に回復すれば、ハコ割れにはならないが、その局が終わった時点で0点未満の場合、その時点でハコ割れ。 永遠亭と能舞台は0点を下回っても続行する。その場合、誰かが-5万点を下回った場合、コールドゲームとしてその時点でその試合が終了する。 リーチ棒は1,000点。1,000点未満での立直は不可。無縁塚、永遠亭、能舞台は除く。 振聴立直は可。 形式聴牌、空聴も聴牌として認められる。また、自分で全ての当たり牌を使い切っている場合(例:萬子の2,4を持っている状態での萬子の3の嵌張待ち、但し、萬子の3は自分で槓をしている、など)も聴牌として認められる。 リーチ後の暗槓は待ち牌さえ変わらなければ認められる。送り槓も可能(*3)。例:555666777999s1p この場合待ち牌は1pであり、5,6,7sを暗槓できるように思えるが、一般的なルールでは5,6,7sはそれぞれ順子と見做すことも出来る為、暗槓は不可。但し、幻想麻雀では待ち牌が変わらない為暗槓出来る。 例:手牌の一部が555567s この時8sをツモった場合、5sを暗槓しても待ち牌が変わらないように思える。これを送り槓と言うが、一般ルールでは認められない。幻想麻雀では認められる。 例:1113456788999p この場合待ち牌は2,5,8pであり、1,9pをツモった場合には1番上の例同様に暗槓が出来る。但し、暗槓すると以後、2pで和了しても九蓮宝燈がつかなくなる。なお、この例も一般的なルールでは暗槓は認められない。 二翻縛りは原則無し。但し、妖怪の山のみ常時二翻縛り。 二翻縛りで和了できない場合は「役が不足しています」というテロップが出る。 切上げ満貫(3翻60符、4翻30符)は無し。 連風牌(東場の東家の東、南場の南家の南)は4符として計算する。 九種九牌、四風連打、四開槓は流局。四家立直は続行。九種九牌は親が連荘、四風連打、四開槓は輪荘。 四開槓については四回目の槓の後に打牌した時点でロンされなければ成立するが、それまでであれば五回目以降の槓を行う事も可能。 四開槓については、1人で4回槓した場合は不成立だが、他のプレイヤーが5回目の槓を行う事も可能。その場合5回目の槓後の打牌をもって四開槓が成立する。 包則は一切無し。 大四喜、四暗刻単騎待ち、国士無双十三面待ち、純正九蓮宝燈はシングル役満。 四枚使いの七対子は認められない。 役満の複合はあり。 緑一色は発無しも認められる。 九蓮宝燈は萬子以外でも成立する。 国士無双十三面待ちは現物以外でも振聴となる。 国士無双は暗槓に対して槍槓することが可能。永遠亭と能舞台は除く。 四槓子は、最後に頭を揃えることで和了となる。 人和が採用されている。人和は倍満となり、青天井以外では他の役との複合はない。よって人和無しで三倍満になる場合はそちらが優先される。 三人麻雀のルール 人間の里ではルールが異なるため、卓ルールのページを参照にして下さい。 萬子の2~8の7種28枚を除いた27種108枚を利用する。その為、三色同順は不成立。尚、ルールによっては三人麻雀で三色同刻を認めないケースもあるが、幻想麻雀では認められる。 萬子がドラ表示牌の場合萬子の1ならドラは萬子の9になる。 チーは不可。 基本的には35000点持ち40000点返し。 赤ドラは四人麻雀の時と同じだが、萬子の2~8に生じうる赤ドラは全て登場しない。 北は共通の役牌となる。 ツモ和了の場合、北家分を残る2人で折半する。親が満貫(12,000点)をツモ和了した場合、南家と西家が北家の支払い分(4,000点)を折半して支払うため、それぞれ4,000+2,000で6,000点の支払いとなる。 子が倍満(16,000点)をツモ和了した場合、親ともう一人が北家の支払い分(4,000点)を折半して支払うため、親は8,000+2,000で10,000点、子は4,000+2,000で6,000点の支払いとなる。 ウマは基本的には3位が1位に対して10となる。 青天井ルール 青天井とは簡単に言えば、通常のルールでは満貫以上で、点数が固定化されるのですが、満貫以上の点数であったとしても、「符」と「翻」による点数計算を忠実に行っていくルールです。 点数計算式は、基本点数(*4)を求め、それを4倍(子の場合)、または6倍(親の場合)したものを基本とした点数を求めていくものです。 この基本点数が2,000点を超えた場合には満貫等のように点数が固定化されるのが通常ルールですが、青天井ルールでは、この場合も点数計算を行っていきます。 役満が通常の役と複合する。その為、役満であってもドラや他の役が計算される。一般的に下位役は複合しない(例:四暗刻と三暗刻、大三元と小三元など)が、例外がある九蓮宝燈と清一色 以下の役満は必ず複合する役が有る。四暗刻……対々和+門前清模和(単騎待ちではない場合) 大三元……役牌3(白、發、中) 小四喜……字一色or混一色 大四喜……対々和+役牌2+字一色or混一色 清老頭……対々和 緑一色……清一色or混一色 九蓮宝燈……清一色 字一色……対々和or七対子 四槓子……対々和 天和、地和……門前清模和 役満は13翻の扱い、人和は8翻の扱いとなる。但し流し満貫は子8,000点、親12,000点で固定。 点数計算は子なら4億、親なら6億、即ち基本点数が1億点でカンストする。 採用役 1翻役 門前役 立直 一発 門前清模和 平和 一盃口 副露可 断么九(但し、例外あり) 役牌 槍槓 嶺上開花 海底撈月 河底撈魚 2翻役 門前役 七対子 ダブル立直 食い下がり1翻 一気通貫 全帯么九 三色同順 副露可 三暗刻 三色同刻 三連刻 対々和 小三元 混老頭 三槓子 3翻役 門前役 二盃口 食い下がり2翻 混一色 純全帯么九 満貫役 副露可 流し満貫 6翻役 食い下がり5翻 清一色 倍満役 門前役 人和 役満役 門前役 四暗刻 四暗刻単騎待ち 国士無双 国士無双十三面待ち 九蓮宝燈 純正九蓮宝燈 天和 地和 副露可 大三元 小四喜 大四喜 字一色 清老頭 緑一色 四槓子
https://w.atwiki.jp/248102/pages/157.html
role麻雀(猫爆弾)ルール ~基本ルール~ 毎晩、GMの【who】により爆弾魔を1名決定します 爆弾魔は夜時間に【cast】を振って、設置数を決める 爆弾魔はGMアナウンス後に①~⑥のどこに爆弾を設置するか決める (【①】【②】【③】【④】【⑤】【⑥】の設置箇所となる) 昼時間になったら、爆弾魔以外は全員【role】を6個振る 設置個所に【猫 又】がある人は、ペナルティとして【cast】を振る ペナルティで吊り対象が決定した場合は、該当者を吊りとする (吊り対象がいない場合は、爆弾魔を吊り対象とする) (吊り対象が複数の場合は、吊り対象同士で【dice】を振って最小値と最大値を吊り・殺害対象とする) ~爆弾魔cast抽選~ 【A】~【C】:1か所 【D】:2か所 【Z】:3か所 ~被爆者ペナルティ~ 【A】~【D】:ペナルティ無し 【Z】:吊り対象 ~pt獲得条件(爆弾魔)~ 被爆者1名につき1pt獲得 吊り対象が現れたら3pt獲得 ~pt獲得条件(爆弾魔以外)~ 被爆1か所につき1pt獲得 爆弾魔が吊り対象になったら1pt獲得 ~その他~ 護衛は夜時間即、噛みはGMアナウンス後 ~称号付与~ ゲーム終了時に一番ptを多く所持している人に「爆発愛歌」を付与する
https://w.atwiki.jp/248102/pages/105.html
role麻雀(連撃)ルール ~基本ルール~ 昼時間になったら【who】で出た人から順番に時計回りで全員が参加する 順番が来た人は、【role】6つと【cast】と【dice】を振る 【role】で上がりハン数を決定し、【cast】で継続率を決定する (ハン数による上乗せG数と継続率は~上乗せG数・継続率~を参照) ※2回目以降は継続抽選に漏れるまで【role】6つと【dice】を振る 継続抽選に漏れた時点で順番は終了し、次の人の順番になる 全員が振り終わったら最終的な上乗せG数が最下位の人が吊り対象となる ~上乗せG数・継続率~ ノーテン:0G 1ハン~3ハン:ハン数×10G 満貫:50G 跳満:70G 倍満:100G 三倍満:150G 役満:300G W役満:1000G 【A】:約10%(ゾロ目で継続) 【B】:約20%(ゾロ目+キリ番で継続) 【C】:約50%(奇数で継続) 【D】:約70%(ゾロ目・キリ番・一桁以外で継続) 【Z】:約80%(ゾロ目・キリ番以外で継続) ~その他~ 表ドラ、裏ドラは朝一で貼り付ける 人和によるカンはありません チョンボ(【role】が多い・足りない、【cast】忘れ、【dice】忘れ)はその時点で終了とする (ただし常に【role】6つ、【cast】、【dice】を振るのはOKとする) 最下位が複数いた場合は、最下位同士で【dice】をして最小値を吊り対象とする
https://w.atwiki.jp/dhrule21/pages/37.html
選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 先手ペナルティ 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 先手ペナルティ 先手側のアドバンテージを削るため、また1ターン目先手でゲームが終わらないようにするためのルールです 1ターン目のみ、先手側はGKの設定したペナルティを負います。一般的に以下の3つが採用されます敵キャラクターに通常攻撃できない 敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない 敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
https://w.atwiki.jp/dhrule2/pages/51.html
選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
https://w.atwiki.jp/livejupitermj2/pages/49.html
参加方法 1 個室を開く ポップアップウィンドウで開くか、このウィンドウで開くはお好みで。 2 サーバに接続をクリック LOADING.../再読み込み の後にすぐ出てきます。 3 プレイヤー名またはプレイヤーIDを入力してOKをクリック 登録なしでもプレイできますが、プレイヤー名を登録したい場合には【新規ID登録】を押しましょう。 野球chでも使用したい場合は、IDを(好きな名前)@(球団名)にするといいでしょう。 ※新規ID登録は、ボタンを押すだけで即時発行。メールアドレスも不要で簡単。 ※新規ID登録せずに、適当な名前を入れて「OK」を押すだけでも出来ますがチャットが使えません。 また、他人にそのID名でプレイされてしまう可能性もあります。 4 数字が出ているところの予約をおしましょう |予約| 3 12←この数字の3は現在予約している人数、12はプレイ人数 現在メインのルール ① 東南戦 喰アリ赤 →四人麻雀 食いタンあり 赤あり ② 東南戦 三喰アリ赤 →三人麻雀 喰いタンあり 赤あり 詳細は天鳳/ルール